图形设计     Maya教程     
导航: 好喜爱学习网 >> 图形设计 >> Maya教程 >> Maya 4.0 NURBS建模-编辑NURBS表面(2)

Maya 4.0 NURBS建模-编辑NURBS表面(2)


好喜爱学习网 HaoXiAi.Net 分类:图形设计 Maya教程 来源:网络收集 录入:管理员
  • Maya Mel基础教程
  • 了解MELMEL(Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。Maya
  • Maya角色广告短片的制作流程
  • 制作流程:为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断
  • Maya 菜单中英文对照
  • Maya菜单中英文对照Standard标准菜单File文件NewSc
  • Maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮
  • 对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的
  • Maya 4.0 NURBS建模-编辑NURBS表面
         一旦生成一个面,就需要操作它以便生成最后的形式, Maya 的许多表面编辑工具和操作与已经学过的曲线的工具和操作几乎相同,因此本节将重点重点介绍这些工具建模的技巧。

    剪切与圆整

    剪切就是用面上的曲线切割面,以得到所想要的形状。剪切能生成巨大的模型。因为它生成大量没用的等参线。同时,好的剪切可以节约大量的工作并能生成更好的模型。

    1. 在表面上投影曲线

    要剪切一个面,首先需要制作“面上的曲线”,这些曲线用表面上的 UV 参数表示,而不是空间的 X 、 Y 、 Z 坐标。 Maya 可以投影曲线、面上曲线、等参线或设计好的面上的剪切边,并可以在面上生成曲线。下面是延伸的实例。

    创建开了一个洞的球体。用投影、剪切或圆整的方法来完成。具体步骤如下:

    (1) 生成一个 NURBS 球体,将其均匀放大到 2 ,并在 X 方向旋转 90 ° ,如图 4-71 所示。

    (2) 生成一个 NURBS 圆,这个圆出现在球的正中间。

    (3) 回到顶视图,选中球体和圆,选择 Edit NURBS → Project Curve On Surface ,保持默认设置。

    (4) 回到透视图窗口,有两条曲线在球面上,如图 4-72 所示。

    图 4-71 建立一个球体 图 4-72 建立投影曲线

    2. 剪切工具

    下面进行剪切。具体操作步骤如下:

    (1) 选择面上底部曲线 ( 可以像选择规则物体那样 ) 并删除。

    (2) 选择 Edit Surface → Trim Tool 命令。

    (3) 选择球体,球体变成白色,单击球的中部作为想保留的那一部分,按 Enter 键,出现一个剪切的孔,如图 4-73 所示。

    图 4-73 剪切球体

    (4) 选中球,缩放到比例为 (3 , 3 , 3) 。注意球上孔的尺寸不变,当移动圆时,孔也随着移动。

    (5) 选中球并执行 Edit → Delete By Type → History 命令,清除面上圆和孔之间程序上的关系,这样球上的孔就不会再受到影响了。

    3. 非剪切面

    如果在球的前面开一个孔,而不是在顶部 ( 因为已经删除了前面的记录,所以不能移动孔 ) ,现在还存在问题,就是面上的曲线可以像物体一样删除,但剪切边却不可以。有个专门用于非剪切面的功能,就是 Edit NURBS → Untrim Surface 命令,可以选择用来删除最后的剪切或使用默认设置 —— Untrim : All 单选项。选择该球体并应用 Untrim Surfaces 。

    4. 命令表面法线投影

    Project Curve On Surface 还有一个没有用到的选项 —— 基于表面法线的投影。要说明这一点,可以打开 Project Curve Options 对话框,如图 4-74 所示,默认设置为 Active View 单选按钮,意思是曲线从激活视图的摄像机投影到表面。另一个选项是 Surface Normal 单选按钮,它通过表面的投影法线来决定曲线的投影。下面的投影是通过相反的方式来完成的,选择 Surface Normal 单选按钮,打开选项框,选中圆并将其移至 (0 , 0 , 4) ,旋转至 ( – 60 , 0 , 0) ,缩放比例为 (3 , 3 , 7) 。仍选中圆,选中球并单击 Project 按钮,结果如图 4-75 所示。圆附近表面上仅建立了 1 条曲线,而且不在别的边上,这是因为通过别的边的法线不能看到圆。剪切该球体并删除圆,最后效果如图 4-76 所示。

    图 4-74 Project Curve Options 对话框

      

    图 4-75 投影曲线     图 4-76 最终剪切效果

    5. 表面相交

    与投影曲线和等参线一样,在 NURBS 面相交时也能在面上生成曲线。执行 Edit Surfaces → Intersect Surfaces 命令,接受默认设置,从而生成相交面上的曲线。要试用该工具,继续沿用上一个场景,并且建立一个 NURBS 平面,在 X 方向旋转 90 °,在 Z 方向平移至– 1 ,均匀放大至 30 ,这个平面即为墙。执行 Edit Surfaces → Intersect Surfaces 命令,则可以看到面上的曲线。选中平面并切掉圆,再剪切球体,最终效果如图 4-77 所示。

    6. 圆整和倒角

    Round( 圆整 ) 和 Fillet( 导角 ) 的功能相似,但 Round 被认为是更高级的工具。继续沿用上一个场景,从 Fillet 开始,选中平面和球体,执行 Edit Surfaces → Surface Fillet → Circular Fillet 命令,这里可用默认设置。在其他的情况下,要立即得到曲线倒角,也可以进入 Input 选项并且用 Primary 或 Secondary Radius 进行操作 , 操作结果如图 4-78 所示。在选项框的 Surface 区域中还有一个 Create Curve On 设置项,用来进一步剪切。

     

    图 4-77 用相交曲线剪切面 图 4-78 Circular Fillet 命令的效果

    文本框:    图4-79  Round Tool工具的作用效果


    下面进行圆整操作,取消刚才的倒角操作。要使用 Round ,必须有两条边。选择 Edit Surfaces → Round Tool 命令,选择被剪切边。可以看到指示倒角半径的黄色的 Round 半径操作句柄,可以通过获取操作句柄不断地改变半径,默认半径为 1 。按 Enter 键,则再次生成倒角,如图 4-79 所示。但是对于圆整,面也可以被剪切,以便倒角把面的被剪切边连接起来。还可以偏置球体并放样被剪切边,以得到一些厚度和建立一个通向墙里的通路。

    7. 反向剪切

    Rebulid Surface( 反向剪切 ) 工具可以将单区域剪切面重建为非剪切面,即图 4-79 中的剪切的半球能被反向剪切。但是墙不能,因为墙上有一个洞。选中剪切的球体,执行 Surfaces → Rebulid Surfaces □命令,出现 Rebuild Surface Options 窗口。按图 4-80 所示设置各选项,然后单击 Apply 按钮,则球体变为一个规则的 NURBS 面,如图 4-81 所示。可以将该球体粘合到所希望的圆整表面上。

    图 4-80 Rebulid Surface Opations 窗口中的设置

    图 4-81 Rebulid Surfaces 命令的效果

    Maya4.0多边形建模-多边形的基础知识在Maya中,针对多边形模型,系统提供了平面、边和顶点级别、编辑和设置纹理的多种工具。这些工具将在本章中进行详细的介绍。但是首先需要对多边形有一个较为全面的认识和了解,主要是它的构成元素及各元素的功能。通常情况下,多边形包括顶点(Vertices)、面(Faces)、边(Edges)、法线(Normals)和表面......
    Maya4.0NURBS建模-编辑NURBS表面一旦生成一个面,就需要操作它以便生成最后的形式,Maya的许多表面编辑工具和操作与已经学过的曲线的工具和操作几乎相同,因此本节将重点重点介绍这些工具建模的技巧。表面的粘合与分离粘合和分离表......

    [网友推荐]
  • Maya 4.0 多边形建模-多边形的基
    Maya4.0多边形建模-多边形的基础知识在Maya中,针对多边形模型,系统提供了平面、边和顶点
  • Maya 4.0 多边形建模-多边形建模
    Maya4.0多边形建模-多边形建模工具多边形通常是通过单击顶点生成边来创建的,就像创建曲线一样
  • Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形
    Maya4.0多边形建模-编辑多边形54本节主要讨论与多边形有关的工具。Maya还提供了许多方法
  • Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形
    Maya4.0多边形建模-编辑多边形54本节主要讨论与多边形有关的工具。Maya还提供了许多方法
  • Maya 4.0 常用功能-Hyperg
    Maya4.0的常用功能介绍-Hypergraph窗口Hypergraph窗口和Outliner
  • Maya 4.0 常用功能-Hyperg
    Maya4.0的常用功能介绍-Hypergraph窗口的菜单尽管Hypergraph窗口的默认视
  • Maya 4.0 常用功能-Hyperg
    Maya4.0的常用功能介绍-ConnectionEditor窗口用鼠标中键拖动一个节点到另一个
  • Maya 4.0 常用功能-Hypers
    Maya4.0的常用功能介绍-Hypershade窗口Hypershade编辑器主要是用来制作纹
  • Maya 4.0 创建场景物体-准备工作
    Maya4.0创建场景物体-准备工作使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握
  • Maya 4.0 创建场景物体-准备工作
    Maya4.0创建场景物体-准备工作限制选择项和构造历史在工作区域中,可以限制选取的项目,包括构
  • Maya 4.0 创建场景物体-物体的基
    Maya4.0创建场景物体-物体的基本建立方法制作任何三维作品的首要工作都是建模。Maya中大部
  • Maya 4.0 创建场景物体-移动场景
    Maya4.0创建场景物体-移动场景中的物体建立了一个物体后,可以将它移动、旋转或缩放。因为对所
  • Maya 4.0 创建场景物体-物体的组
    Maya4.0创建场景物体-物体的组成元素所有的几何物体都是由组件元素组成的。当处于物体模式时,
  • Maya 4.0 创建场景物体-使用摄像
    Maya4.0创建场景物体-使用摄像机摄像机是动画的关键,是渲染过程中一个重要的环节。在场景中,
  • [相关文章]
    [网站热点]
    好喜爱学习网 HaoXiAi.Net 联系方式 图形设计 Maya教程
    本站为非营利性质个人网站,建站只为个人爱好与学习,本页内容为Maya 4.0 NURBS建模-编辑NURBS表面(2);
    网站内容来源于互联网收集整理,禁止用于非法途径,如发现本网站上有侵权的文章请联系我们,我们会尽快删除;
    本站不对站点内容准确性、完整性和真实性作任何承诺,由此产生的后果本站不承担任何责任,对以上引起的一切法律纠纷本站无权利承担。